<aside>
<img src="/icons/book_blue.svg" alt="/icons/book_blue.svg" width="40px" /> ストーリー
漸進拳道場に野良猫のように住み着いた子供がいました。異国の出身で言葉も通じませんが、門下生たちの修行を見ているうちに一通りの技を覚えしまいました。
そこで正式に入門者として扱おうという運びになり、師範との練習試合が開かれることになりました。当の本人にやるべきことは伝わったようですが、「試されること」自体に不満があるようです・・・
</aside>

<aside>
<img src="/icons/document_yellow.svg" alt="/icons/document_yellow.svg" width="40px" /> ゲームの概要
師範役と入門者役に分かれて、それぞれのターンに技カードを出すことを交互に繰り返します。
先に自分の山札と手札を使い切ったほうの勝ちです。
師範役と入門者役それぞれに「態勢値」という二桁の数字のパラメータがあり、技カードを出すためには基本的に、カードに書かれた数字(白地に黒文字)が、自分の態勢値と同じである必要があります。
各プレイヤーは自分のターンの最後に自分の態勢値を一桁選んで更新できます。
例外として他の技カードに連携可能な技カード(黒地に白文字で数字が書かれている)があります。
それらのカードは「有効打」という条件を満たしたとき追加で技カードを出すことを許可します。
有効打の判定は相手の場に技カードがあるときに技カードを出したときに行います。下の画像のようにカードを突き合わせて、相手のカードの〇の位置と異なる位置に一つでも〇があれば有効打になります。
</aside>
- ターン制のカードゲームです
- プレイヤーは「師範役」と「入門者役」に分かれます。
- 交互に技カードを出し合い、先に自分の山札と手札をすべて使い切った方が勝ちです。
- 各プレイヤーには態勢値カードを用いた「態勢値」(二桁の数字パラメータ)が設定されます。
- 技カードには数字(白地に黒文字)が記載されており、自分の態勢値と同じ数字のカードしか出せません。
- ターン終了時に態勢値の一桁を任意で更新可能です(柔軟な戦略が可能)。

(態勢値の更新)
特殊な技カード
- 一部の技カードは連携可能カード(黒地に白文字の数字)となっており、通常の出し方とは異なります。
- 連携可能カードは「有効打」という条件を満たすことで、追加でカードを出すことができます。
- 有効打の判定は、相手の場に技カードがある状態で行い、カードの〇マークの位置を突き合わせ、相手の〇と異なる位置に〇があれば成功です。
- うまく繋げると連携コンボも可能です

(有効打の例)
<aside>
<img src="/icons/wheat_green.svg" alt="/icons/wheat_green.svg" width="40px" /> ゲームの準備
- 師範役と入門者役の決定
任意の方法で師範役と入門者役を決めてください。
入門者役からターンを始めるので、ハンデとしてゲーム経験者は師範役が望ましいです。
師範役と入門者役で技の強さに違いはありません。
- 山札と手札の準備
師範役と入門者役はそれぞれ、山札は16枚、手札は4枚です。
師範役と入門者役は、それぞれ自分用の裏面の絵柄が同じ技カード16枚をシャッフルし、山札とします。
それぞれの山札の上から4枚引いて手札とします。
- 初期態勢値の決定
師範役から先に2枚の態勢値カードを場に出します。
上の桁と下の桁がわかるように配置します。
態勢値は技カードを使用するために必要なので、始めの値は手札と相談して任意に決めてください。
師範役が出し終わったら、同様に入門者役が態勢値カードを場に出します。
</aside>
<aside>
<img src="/icons/directional-sign-right_blue.svg" alt="/icons/directional-sign-right_blue.svg" width="40px" /> ゲームの流れ
入門者役からターンを開始して、どちらかの山札と手札が無くなるまで交互にターンを繰り返します。
先に山札と手札(技カード)を全て場に出したほうが勝ちです。
技カードは、それぞれの役が最後に出した1枚以外は参照しないので、新しく技カードが場に出たなら古い技カードは捨て山に置いてください。(技の更新)
ターンの構成
- 技の更新
手札から自分の態勢値と同じ数字(白地に黒文字)
が書かれている技カードを場に出すことができます。
技カードを場に出さないなら「4.」に進みます。
- 有効打の判定
技カードを出したときに相手の場に技カードがあればカードの上部を突き合わせて●の位置を比較します。
相手のカードの〇の位置と異なる位置に一つでも〇があれば有効打になります。
相手の場に技カードがなければ有効になりません。
有効打でなければ「4.」に進みます。
- 有効打の連携で技の更新
「2.」で有効打になった技カードが連携先を持つ場合
(黒地に白文字で数字が書かれている)、手札から同じ数字(白地に黒文字)が書かれている技カードを追加で場に出すことができます。追加の技カードを場に出したなら、「2。有効打の判定」に戻ります。
有効打の連携で出した技カードからの連携も可能です。
- 手札補充と態勢値の更新
手札が4枚になるまで山札からカードを引きます。
山札が不足したときは引きません。
そのあと自分の2枚の態勢値カードのうち、上の桁と下の桁のどちらかを裏返すことができます。(任意)
手札が残っている場合は相手のターンに移ります。
ゲームの終了
先に自分の山札と手札をすべて使い切った方が勝ちです。
</aside>
内容物一覧と場の配置例(入門者が有効打の連携で技カードを2枚出した後)


技カード(師範用、入門者用)

